Příběh
Vězení Azkaban
Není to ani dvacet let od hrdinských činů Brumbálovy armády a zmařeného pokusu Temného pána ovládnout kouzelnický svět. Zatímco mudlové žijí dále v nevědomém, blaženém poklidu, Ministerstvo kouzel usilovně pracuje na obnovení blahobytu kouzelníků. Ústředí bystrozorů naplno zaměstnávají diplomatická jednání s dříve opomíjenými rasami a poválečné soudy.
V chaosu rozvrácené společnosti nejstřeženější kouzelnické vězení nabývá na rozměrech. Plní jej bývalí stoupenci Pána zla a mezi nimi uspěchané justiční omyly, způsobené tu nešťastnou náhodou, tu záměrným svedením důkazů. Mozkomorové, vždy připraveni k hostině na lidských duších, proplouvají mezi celami.
Nacházíte se v kobkách rozlehlého ostrovního vězení. Vzduch je ztěžklý tlejícími mořskými řasami a potem, mezi burácením moře znějí zastřené výkřiky vězňů. Vlastní zmar vám zalézá pod kůži.
Stěnami mohutné pevnosti znenadání zavibruje ohromný otřes.
Rázová vlna dalekého výbuchu vás shodí na kolena. Sledujete, jak mříže cely ničí úlomky padajících zdí. Jako byste se budili ze sna, vrací se vám prostorová orientace a postupně i vědomí – vědomí, že tlak hlídačů povolil, jejich řady řídnou a vězení se otevírá.
Únik.
Na víc teď nemyslíte.
Útěk
L0
Není možné, aby se o pádu Azkabanu nikdo nedozvěděl. Budou vás hledat. Potřebujete nutně změnit podobu. Horečně hledáte nějaký bezpečný, zapadlý krám s přísadami. Stačí jediný doušek lektvaru a na pohled se změníte k nepoznání.
L2
U stánku letíte očima po novinových titulcích. Rázová vlna výbuchu se prohnala celým světem. A celý svět ztratil magii. Přiložené fotografie ztuhle zírají. Všude jen spekulace.
L4
Dokážete ještě kouzlit?
L5
Musíte to zjistit na vlastní pěst. Nevěříte jim. Nevěříte ničemu. Mozkomoři jsou stále blízko. Znáte jedno místo… Jednoho překupníka.
Svoboda
Od této fáze hry se příběh zobrazoval ve webinfu. Někdy se lišil interpretací příběhového zážitku a ve dvou případech byl unikátní pro to které přesvědčení. Zamýšlen byl tak, aby na sebe jednotlivé texty mohly libovolně navazovat, včetně případů, kdy tým několikrát změnil své přesvědčení.
Změna přesvědčení při Souboji dobra a zla
Po každém ze soubojů přicházely unikátní motivace.
Změna na dobro
- Pandořino rovnostářství je směšné. Zaslouží pykat za ohrožení kouzelníků! Změnili jste přesvědčení…
- Nahlédli jste do temnoty a vyděsila vás.
- Váš pocit křivdy byl vlastně malicherný.
- Viděli jste už příliš utrpení. Něco se ve vás zlomilo.
- Vaše svědomí zvítězilo.
Změna na zlo
- Pandora je ještě mladá a naivní. Někdo by ji měl vyškolit. Změnili jste přesvědčení…
- Samozvaní hrdinové potřebují samozvané nepřátele.
- Účel světí prostředky.
- Když můžete kouzlit jenom vy, jakých věcí byste mohli dosáhnout…
- Touha po moci je silnější než touha pomoci.
0b
Dobro i zlo
Hůlka! Nová hůlka! Pro všechny najednou tak bezcenné zboží – pro vás poklad. Máchnete jednou, dvakrát. Funguje. Funguje! Svoboda.
Únava vás přemáhá. Využíváte překupníkovo magické útočiště a podřimujete stranou od lidí. Vzbudí vás déšť letáků posévajících zem, kam jen dohlédnete. Jakmile jeden zvednete, ožije a okolím se rozlehne ženský hlas.
„Vaší nadřazenosti je KONEC. Teď už nejste nic než mudlové! Dokud nepochopíte, pro vaše vlastní dobro jsme vám já a moji věrní zákonem. Jen nám kouzelnická krev zůstává a společně nastolíme nový, očištěný řád. Podvolte se a žijte v pokoji. Pokořte se, učte se od mudlů! Už žádné povyšování – nakonec se celý svět očistí od magie. Budeme si rovni!“
Po skončení zprávy papír odhalí tvář zatvrzelé, hrdé ženy. Vypadá mladě, ale fotografie je ztuhlá a mrtvolná jako všechny dřív. Mávnete hůlkou a papír okamžitě vzplane. Tohle je vaše příležitost!
AB – Svoboda
Dobro
Pandora Filchová! Dobře poznáváte praneteř bradavického motáka, aktivistku a nezvykle nadanou kouzelnici. Pomůže vám očistit vaše jméno, dokázat kouzelnickému světu, že stojíte za jeho hodnotami. Svou svobodu si dobudete! Nebude to lehké, ale slibujete si, že Pandoru z jejího rádoby-trůnu svrhnete.
Zlo
Pandora Filchová! Dobře poznáváte praneteř bradavického motáka, aktivistku a nezvykle nadanou kouzelnici. Jí a jejím věrným že zůstala kouzelnická krev? Jistě. Teď teprve samozvaní uvěznitelé pocítí vaši moc. Vaše odhodlání! Pandora má pravdu, vy svět konečně narovnáte. S její pomocí, nebo bez ní.
EJ – Kluci
Dobro
Sípete a sotva chytáte dech. Uculený stařeček se křepce vzdaluje a mává na rozloučenou. Kouzlit před cizím jste se báli (myslel by si, že sloužíte Pandoře!), a tak oběma k překonání hor musela stačit jedna vaše záda. “Tohle už dojdu, bydlím za rohem!” zvolal na hranici lesa. Široko daleko ani živáčka, jen na Dračích pláních tichá silueta věže. Cítíte se jaksi podvedeni.
B – Aktivita Famfrpál
Dobro i zlo
Každý si někdy potřebuje odfrknout. Stolní famfrpál jste vždycky milovali, třeba to soupeři ještě dokážete natřít.
CF – Morseovka
Zlo
Jak asi vratký je Pandořin dočasný trůn? Dokázali byste její kouzlo duplikovat? Ukrást?
F – Aktivita Trubky
Dobro i zlo
Ctižádost i odhodlání vás ženou, chcete stanout Pandoře tváří v tvář. Mezi přívrženci rovnosti běží v ulicích zpráva o umístění magických portálů tvořících bariéru mezi Pandořiným sídlem a zbytkem světa. Nemeškáte ani minutu a zapojujete se do nebezpečné šeptandy. I když je šance na odhalení veliká, za váš cíl to riziko stojí.
GK – Potrubí
Dobro
Podle všech stop leží za dveřmi nedaleké chatrče důležité dokumenty k Pandořině dětství, výchově, a hlavně vzdělání. Jak se stalo, že se její kouzlo týkalo i vás? A jak ho zastavit? Vracíte se po jejích vlastních stopách a cítíte mravenčení za krkem.
Zlo
Podle všech stop leží za dveřmi nedaleké chatrče dokumenty k Pandořině dětství, výchově, a předně vzdělání. Stále dokážete kouzlit, i když jste radikální Filchovou nikdy nepotkali… asi jste se do toho namočili omylem, ale o to lépe! Najdete pevný bod a pohnete celým jejím světem. A hlavně tím svým.
J – Aktivita Kniha
Dobro i zlo
Chtěli byste, ale nedokážete se spolehnout na své kouzlení – ne po tolika letech strávených v Azkabanu. Ničemu neuškodí, když si na Dračích pláních oprášíte kouzlo Zahalení. Když všechno půjde dobře, proklouznete čímkoli bez problémů .
K – Aktivita Zámek
Dobro i zlo
Filchová po prastrýčkovi nezdědila prostoduchost, dobře ví, jak si své hájit. Chatrč je zabezpečena magickým zámkem. Prostředky máte jen omezené, podaří se vám ho prolomit?
L – Aktivita Duel
Dobro i zlo
Zdá se, že vaše činy neušly pozornosti. Zaútočil na vás nepřítel. Je na čase prakticky otestovat staré zvyky – tasíte hůlku a ponoříte se do nelítostného duelu. Vzduch kolem vás praská energií, kletby spalují jasany Ogřího háje, ale vás trocha tělocviku jen tak nepřekvapí. S přehledem vítězíte.
Porážka Pandory Filchové
Zlo
Nejdřív zlomyslná, povýšená a hrdá, po souboji hromádka zlomené, naivní vůle. Škemrá o smilování, ale vy na Pandoru nemáte čas. Teď, teď konečně zúčtujete se všemi. Jedni z několika vyvolených, třímáte funkční hůlku a přemýšlíte, kam zaměřit svou pozornost nejprve – Ministerstvo? Gringottovi? O Filchové se rozhodnete později. Možná by její kouzlo mohlo ochabnout, kdybyste se jí zbavili…
Sami nade všemi. Konečně spokojení.
Dobro
Nejdřív zlomyslná, povýšená a hrdá, po souboji hromádka zlomené, naivní vůle. Škemrá o smilování, ale vy na Pandoru nemáte čas. Spěcháte k poslednímu portálu, schovanému v podzemí její pevnosti. Horečně hledáte dokumenty získané v chatrči z jejího mládí. “Cantata verisimilus!” hlas se vám chvěje. Švihnout a mávnout! Rázová vlna vás odhazuje na druhý konec sklepení. Ošklivě pohmoždění se po chvíli vzpamatujete. Kouzlo padlo, cítíte se svobodnější než kdy dřív. Svou svobodu a čest jste si náležitě oddřeli.
Volní mezi všemi. Konečně spokojení.